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短短数十年的中国游戏历史,值得花大力气科普么?

2023-09-26 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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和中国社会科学院大学新闻传播学院师生一起,在游研档案馆研究游戏。

游研档案馆已经运营有一段时间了。关注游研社的朋友可能有所了解,档案馆以保存本土化游戏产业为目标,馆内有不少收藏都是国产游戏机、国产盒装游戏,还有大量的中国游戏杂志,记录了中国游戏的历史。

相比较欧美和日本,中国游戏的历史更短,又因为各种原因,其中有不少断层、不少空白。这使得各种实物或档案都更加难以保存。档案馆内的许多收藏,尽管不见得特别贵重,但要找到它们,收集它们,着实耗费时间和精力。也是在筹备了整整一年多以后,游研档案馆才正式和大家见面。

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过去几个月内,在档案馆举办的各类线下活动中,如果还有人力,我们会面向到馆朋友,结合实物,进行游戏历史的科普讲解。尤其是关于中国游戏历史的部分,都会重点讲一讲。

我们正在把这类免费的讲解,做成面向公众的线上下系列科普。往大了说,档案馆希望借助持续的科普讲解,传播游戏文化,提升一下大家对游戏、特别是中国游戏的理解和认知;往小了说,就是我们已经收藏了那么多东西、那么多有意思的东西,当然想跟大家分享一下。

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在讲解结束后,我们邀请几位同学聊了聊自己对档案馆的参观体验。尽管中国游戏历史很短,但从到馆朋友们的反馈中看,这类科普都是值得的。无论是一代代人共同的回忆,还是某些不为人知的历史见证,馆内的游戏收藏都让大家有所收获。

在9月24日,游研档案馆迎来了中国社会科学院大学新闻传播学院数十名师生的组团参观。带队的吴玥老师也是游研社的老朋友了,此前我们曾报道他开设了一堂以"做游戏"为考核标准的新闻专业课,希望结合游戏这种新媒体,在新闻传播教学中把理论和实践更好地结合在一起。

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我们很荣幸能够带着社科大新传学院和其他学院的老师、同学一起参观档案馆。尤其是得知,从学院校区到游研档案馆,几乎跨越了整个北京,全程接近2个小时。

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为了不负这两个小时的行程,除了常规的世界家用游戏机、掌上游戏机历史,我们也在讲解中特别回顾了一些与教育息息相关的游戏收藏,比如一些真正用于学习的学习机、唐诗主题的经典游戏《大唐诗录》、大量玩家的地理和历史启蒙《大航海时代》《三国志》等等。后续游研社也会围绕这些收藏,给大家带来更多科普内容。

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本次科普讲解由上海正向数字化技术研究院旗下Game for Good跨界开放平台(简称G4G)指导支持。

上海正向数字化技术研究院是上海市科学技术协会旗下的市级民非单位,致力于打造专业的数字化研究开放平台。而G4G,则专注于探索游戏的多元价值,他们的理念是希望通过游戏的力量,为社会议题提供创新解决方案,推动社会的进步和发展。过去几年也一直致力于阐扬游戏给社会带来的正向价值。

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这些理念和游研档案馆不谋而合。档案馆也希望借助各类免费活动,面向公众,科普一些不应该被忘记的中国游戏机和中国游戏,科普游戏的历史价值,它们曾经对个人、对社会所产生的积极影响。

希望通过我们与G4G合作的系列科普,能让到馆同学都有所收获。

为游戏研究保存声音

同学:张馨月(ID:雪凝的小金鱼)(社科大哲学院)

游研档案馆是一个麻雀虽小五脏齐全的小宇宙。比喻作小宇宙,一方面是因为在这里,游戏机器和游戏作品的发展代表作均可览看;另一方面,游戏作品衍生出的文化产物亦可在此欣赏把玩。

我个人非常喜欢的部分,是那两三组书柜和地面摞起的游戏相关书籍。游研档案馆在这里不仅是保存了一种声音,说得更宏大一些,我想或许是为游戏研究保存下了非常珍贵的纸本资料。尽管这些由非实名者(或笔名、或网名、或匿名)撰写的短评长论没有那些板正格式,但并不意味着他们的关切与分析就不值一文:

在本世纪初的杂志上,我已看到对“电子游戏海洛因”论的驳斥及由此引发的对中国游戏行业生态的担忧,还有针对具体游戏作品中的文化要素的诠释等,这些议题到今天也不过时。

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由纯粹热爱者聚成的群体从不吝啬于资源的分享:我认为,每个人的观点都是一种珍贵的智力资源。无论同路者还是对立面,热爱游戏的人都允许他人无门槛、无限制地获得这些智力产物。在我有限的认知中,似乎对中文游戏发展的梳理尚不完善——因而若有朝一日,我们需要回顾汉语圈游戏文化生态的发展,这批被游研档案馆珍贵爱护书籍,会立刻变成香饽饽吧。

我们挥动一次像素武器,按下按键的此刻,只是你我生活中再寻常不过的一秒;可这一秒却在历史的岩壁上留下了一点点小小的刻痕——我们的存在被收进历史的档案馆永久珍藏,这样一想,今天在游研档案馆与藏品对视,何尝不是与已在历史中存在过的自己对视呢?

给了游戏记忆一个家

同学:在游戏中勤能补拙的球(社科大新闻传播学院)

这个档案馆给了有关游戏的记忆一个家。来到档案馆首先被满墙的掌机震撼,原来人们对于娱乐的追求这么早就开始发源,有这么多小小的游戏机很早就出现在人们的掌心,带给人们许多快乐。

在整个档案馆里最吸引我的是盒装游戏以及游戏设定集的收藏。在大量的盒装游戏当中,我看到了在小时候爸爸经常玩的《帝国时代》,哥哥姐姐们玩的射击游戏《血战上海滩》《生化危机》等等。

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站在展柜前,我好像回到了小时候的周末午后,拿着冰淇淋和爸爸一起站在盒装游戏的展柜前,看看有没有新上市的游戏。可能玩过一个游戏很多年后我们不会记得具体的游戏机制,但当时的快乐会永远留存在脑海。这个档案馆则给了所有有关游戏的快乐记忆一个家。

最后有个建议:希望可以增加一些游戏体验的部分,或许可以更有代入感。

馆长回复:场地有限,当天正好有其他线下活动,本该属于游戏体验区的部分被占了,后续我们会尽可能多地为大家准备一些互动体验,比如更多可玩的复古游戏机。

“穿越时空”的旅行

同学:十凡(社科大马克思主义学院)

很有趣的一次经历!

到得太早,于是在讲解开始前把展馆逛了一圈,很多玩过的、听说过的、还不甚了解的游戏和设备陈列其中,部分标牌上还印有二维码,以供观者扫码了解展品的更多介绍。

馆长的讲解更是如数家珍,把游戏产业的发展一一说来。尤其是馆内收藏了许多中国游戏产业的游戏机和游戏,从极具本土化的角度带我们了解了我们自己的游戏变迁史。

感谢这样一次“穿越时空”的旅行~

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游戏历史、技术和文化的演进

同学:刘姿君(社科大新闻传播学院)

在今天下午的游研社档案馆参观之旅中,馆长细致的讲解使人仿佛穿越了游戏历史的时光隧道,亲眼见证了游戏界的诞生与发展。

从掀起了游戏革命先声、改变人们娱乐方式的第一台掌上游戏机,到将游戏多样性引入家庭,第一台可以更换游戏卡带的游戏机,档案馆的机器收藏见证了任天堂、索尼等游戏巨头的成长历程。而那个曾经只在书面记载中了解到的“压死雅达利的最后一颗稻草”,E.T卡带的实物则更深刻地让人体会到游戏史上的一个关键时刻。

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在档案馆中,我还有机会用和我年龄差不多大的机器玩起了《暗黑破坏神2》。这种感觉非常神奇,仿佛在机器、游戏与人的互动中闪回到小时候在家偷偷用台式电脑打游戏的那些时刻。

总的来说,在游研社的参观让我具体地感受到了游戏历史、技术和文化的演进,而这也使得我更加理解游戏作为艺术形式和技术实体的特殊性,激发着我对游戏未来的无限好奇。

Game,为了人的Goodness而创造

同学:梁赵慧子(社科大文学院)

我是迟到了一些来的,进到馆内时已经讲到很晚近的游戏机类型了,大约80-90年代。我猜想前面的部分应该也是历代游戏机介绍。讲解结束,我去打了下很古早的真三国无双和一个大航海时代的游戏,权当体验。

很有趣的一个点是早期很多游戏机是和学习机一体、作为计算机教育而来。我想,我要是面对着大大的“青少年学习使用”标语打游戏,大概会在娱乐之外有一种特属于小时候偷玩的乐感。我对机器设备之类的还是太陌生,只能说历史流程学习的看看,讲的时候偶尔走神,一直盯着墙面上明星志愿的海报看,猜它的类型是GAL还是策略。

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中华学习机

看游戏的推进是有趣的,尤其是看流入大陆的作品。一个很确切的感觉是,最初制作和译制的游戏似乎比今天更多的调动了传统要素:武侠,西游,三国……今天在百花齐放的同时反而少了许多特别经典特别有所谓中华元素的优秀游戏。

最后的最后,看到那一堆黑胶唱片和周边的时候狠狠感动了。有熟悉的《空洞骑士》《赛博朋克调酒行动》,以及马里奥主题的任天堂校招纪念品,“from your location to the world”,我把它列进除霍格沃兹录取通知书外第二想得到的票据。

哪里只是什么Game for Good,Game本就是为了人的Goodness而创造的。

结语

游研档案馆欢迎各类高校、研究机构、公益组织前来参观。如有合适机会,游研社也将免费提供档案馆场地、开放馆藏游戏物件和档案,供大家开展与教学、公益相关的活动。

后续档案馆也会同更多高校合作,同G4G一起为大家带来与世界游戏历史、中国游戏历史有关的科普讲解。除教育、公益组织外,任何想要和游研社一样“研究”游戏的组织机构或媒体,如果对档案馆、游研社资源有所需要,也都可以同我们沟通交流。

以上组织机构,无论是想要组团参观、落地活动,还是希望借助档案馆收藏,了解并研究世界、本土化的游戏历史,都可以添加下方游研社工作人员,或在游研社公众号回复“预约”关键词,预约时间入馆。

楼潇添(微信号:ouatis;手机号:17190178042)

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