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《绝区零》二测:重燃动作之魂的执著

2023-12-04 来源: 触乐 原文链接 评论0条

2023年11月24日早上11:00,《绝区零》“降噪测试”开启。我用了接近30多个小时通关了所有主线任务和大部分支线任务。这次测试,除了游戏内容本身完成度带来的优质体验外,让我印象最深刻的是制作组对于某些内容的执著。这种执著有好有坏,它决定了《绝区零》的风格气质,实现了动作玩法的高完成度,但也在一定程度上和玩家的预期和体验产生了对抗。

■极度风格化的艺术表达

《绝区零》在表达风格上的执著用一句话即可形容:小众文化密集输出。游戏UI采用了炫彩潮玩的风格,试图体现出“花花绿绿”的张扬感。在美术风格和场景中,《绝区零》采取了大量复古设计,老式的方块电视剧、黑胶音乐与影片、像素风格的小游戏……这些设计与工业朋克风格的场景组成了《绝区零》的视觉风格。

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《绝区零》中潮玩涂鸦风格的UI和工业朋克的战斗场景

在剧情和演出中,《绝区零》采取了多种形式的共同叙事。任务中有角色之间的模型对话,主线中有配音的漫画叙事,战斗高潮部分则有动感十足的剧情动画,每一种形式的叙事都占有相当的比重。从开发视角看,多角度的叙事可以让各个部门释放产能,如2D美术负责漫画、TA负责动画、任务策划负责支线模型对话。

另一方面,这种设计对项目组的管理能力提出了更高的要求,不同部门用不同风格分别诠释故事,整体需要做到协调统一,这不是一件简单的事情。从《绝区零》二测已有的剧情来看,除了任务与主线剧情时间线略显混乱,这种多角度叙事的形式整体给人的感觉相当不错。

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复古范式、表现张力十足的漫画分镜演绎

在剧情演绎的形式上,《绝区零》做到了相对均衡的多角度表达,但在剧情内容上,游戏风格化十分明显。剧情中会有难以辨析的UI和图像演出,很容易让人觉得“意义不明”,配乐中的电音和摇滚元素有时也会令我烦躁。我在游玩时就常常听到类似手机铃声的噪音,暂停游戏后却发现声音来自游戏配乐。与此同时,在剧情演绎当中,《绝区零》将张扬的风格做到极致,角色设计中的工业要素、剧情中的“恋爱脑挖掘机少女爱上烂尾楼”,这些剧情和角色具备十足的喜剧效果。透露着“神经质”的气息。

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图为挖掘机少女,“真白君”指其下方的烂尾楼

“小众”“新潮”“无厘头”的表达风格鲜明,固然反应了当前的时代潮流和文化特色,但坦率地说,这仍有冒险之处。在现代艺术(游戏当然可以看成艺术)范畴,我们越发重视形式,相信形式大于内容,但对于游戏而言,危险之处在于,在耀眼的形式包装下,内容本身是否具备足够的深度?人物是否丰富立体?剧情是否足够言之有物,而不是靠时髦语言包装?

过于风格化的表达从来都是双刃剑。但坦率地说,我并不认为风格化是缺点——从商业角度看,风格化的优劣尚有商榷余地,但从文化作品的角度看,我们永远应该鼓励和支持开发者的表达。在当前的国内主流游戏市场中,风格化的产物永远都太少,而不是太多。

在当前手机端动作游戏甚至全部移动游戏中,我还没有看到类似《绝区零》风格的成功产品——因此,这样的设计当然又显示出米哈游一贯的执著:对于自己喜爱和擅长的内容信心十足,当“自己喜欢”和“数据趋势”(这是我猜的)冲突的时候,他们更倾向于追求自己认可、喜欢且擅长的选择——但这不是我们应该鼓励的事情吗?如果米哈游不是这样,我们现在或许很难见到《原神》。

■流畅但有瑕疵的战斗设计

《绝区零》在表达上尚且存在争议,但在战斗完成度方面,它的质量几乎无可置疑。即便以二测的完成度,也足够对市面上所有的动作手游产生冲击。《绝区零》的战斗内容还有许多可以优化的空间,但它毫无疑问已经比市面上大多数动作手游做得更好。

最显著的一点便是流畅的战斗设计。让我简单描述一下游戏的战斗方式:一个队伍能出战3个角色,战斗中可以随时切换角色。每个角色的战斗操作分为4个模块:普攻与特殊攻击、大招与连携、闪避与闪避反击、切换与格挡。

其中,大招需要打满战斗评分才能使用,且3个角色共用一个大招能量槽。这一设计弱化了角色大招在战斗中的比重,反而强化了角色连携。

角色攻击怪物时,会累积怪物的积蓄值,当某一怪物积蓄值满时,特殊攻击该怪物可以触发连携。格挡可以快速累积积蓄值且有次数限制,当触发连携时则能获得格挡次数……尽管《绝区零》的战斗操作十分复杂,但从设计中能看出,制作组鼓励玩家尽可能多地触发格挡累积怪物积蓄值,然后触发角色连携攻击获得格挡次数,从而进入“格挡—连携—格挡”的战斗循环。

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游戏中鼓励玩家触发闪避和极限支援(俗称格挡、挡刀)的教学

战斗循环的流畅和快节奏风格的实现,离不开米哈游在动作设计上的经验。视觉上,《绝区零》的角色几乎全部采取了快节奏的动作设计。一般来说,在制作动作游戏时,角色的每个动作有两个时间参数,分别是动作的完整时间与动作的最少持续时间。完整动作时间是角色单独完成这一动作的时间,最少持续时间则是角色在连续动作的情况下,完成该动作最短的时间。

完整时间演出效果好,但时间较长,因此,在其他游戏中,部分玩家会使用某些操作(如闪避)打断完整时间加快游戏节奏。而在《绝区零》中,玩家不用特意取消,连按即可打断动作动画——即执行动作最少持续时间。

这一设计的难点在于,开发者需要在角色动作设计时就精心考虑这两个时间参数,并不断调整数值。最终在达成一定的演出效果的前提下,设定好这一角色的战斗节奏。

《绝区零》将动作最少持续时间设置得十分短暂。玩家能够在连续操作中轻易达成取消完整动作的操作,也可以在攻击后品味角色高水准的演出,从而实现战斗的快节奏和丝滑感受。

动作设计并不是越快越好,《绝区零》中来自白祇重工的柯蕾妲使用锤子作为武器,动作则偏向缓慢与沉重。对于这类重武器角色,制作组则采取攻击段数减少、每一段能获取更多积蓄值等设计,让这些重武器角色也能适应较快的战斗节奏,从而维持整体的快节奏设计风格。

在玩家的操作反馈上,《绝区零》则实现了一套复杂的预输入设计。预输入设计是动作游戏中较为常见的形式,在一个动作尚未结束时,玩家输入下一个指令,则在这一动作结束时立即执行这一指令。许多有动作要素的游戏中都存在局部预输入的设计,举个例子,《王者荣耀》中的英雄韩信就可以在大招期间预输入。

预输入不难实现,较为困难的是预输入逻辑。在角色的整个时间线中,一般有两种情况:接受输入和不接受输入,这两种情况一般用预输入条决定,有预输入条则处于接受输入状态。此外,每一个动作都有自己的状态,是否执行接收到的收入,则取决于这一状态的优先级。以《绝区零》举例,在角色普攻连段时可以进行预输入,预输入普通攻击动作会等待这一动作结束直接进行下一动作。

但闪避状态的逻辑则不同,闪避状态优先级高于普通攻击状态,在普通攻击时输入闪避指令则能打断普通攻击,而大招因为没有配置预输入条,所以不能打断,而大招有着和闪避类似的优先级,相反也不能打断闪避……这些动作状态和预输入条的配置原则共同构成了预输入逻辑。动作数量越多,类型越多样,预输入逻辑就越复杂,实现难度就越大。

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游戏中每个角色都有复杂的状态和动作设计

在《绝区零》中,除了普通攻击、闪避和大招之外,还存在诸如闪避反击、换人格挡反击、角色特殊攻击、连携攻击等不同的动作状态……而在普通攻击中,也精确到了“第三段到第五段期间长按触发重击”。在国内,在头部动作手游都只做到了普攻、闪避、大招等寥寥几个类型的动作逻辑的情况下,《绝区零》实现了这一连串的攻击动作并完善了其背后的复杂逻辑,这体现了项目组对于动作要素的追求,也为游戏带来了新颖的战斗体验。

《绝区零》的战斗中的设计在国内手游中已经达到了一个新的高度。但这座“动作游戏大厦”的旁边,还飘着两朵小小的乌云。 第一朵乌云是群怪索敌不够智能。在《绝区零》中,索敌比别的动作游戏更加重要。战斗的核心是连携攻击,连携攻击有着更低的风险和更高的伤害收益。而实现连携攻击,需要打满一个怪物的积蓄槽才能触发,这需要玩家持续攻击一个怪物。《绝区零》为了降低手机上用户的操作难度,采取了系统自动索敌,玩家无法手动切换。由于自动索敌不够智能,在面对群体怪物时,玩家会经常出现将怪物击飞后、系统直接锁定附近怪物的情况,之前怪物的积蓄槽未打满,玩家又需要重新打积蓄槽。

这是一个两难的问题。《绝区零》的群怪设计思路是:通过不同的怪物搭配,给玩家带来更好的战斗体验,同时,玩家可以不停打满不同怪物的积蓄槽触发连携攻击,达到无双割草的爽快感。但因为索敌较差,反而无法触发连携攻击。如果大规模采用Boss战这类单体怪物战斗的形式,那么强化连携攻击这类不停触发的爽快设计就会失去意义;而如果采用手动索敌,那么索敌的过程则会破坏战斗的连贯性和爽快性,也会增加手机玩家操作的门槛。 第二朵乌云则是较为单调的战斗维度。《绝区零》在动作中所做的设计,目的在于优化玩家操作,提升反馈,强化打击感。但它对于战斗维度和战斗循环的思考,并没有向米哈游此前的游戏《崩坏3》和《原神》看齐。

《崩坏3》中存在空战和地面战斗,同时有着配队和循环输出流程,而《原神》虽然是以元素反应为核心,弱化了动作要素,严格意义上来说不能算动作游戏,但《原神》中会以一些动作来设计角色的战斗模式(例如角色“魈”强化了跳跃,以从空中的下落攻击作为主要输出手段)。

而在《绝区零》二测中,由于对大招的限制过于严格,导致大部分角色都只有一种战斗模式,即打满积蓄槽释放连携攻击,连携攻击结束后所切换的角色格挡,继续重复打积蓄槽……尽管《绝区零》的战斗体验在国内动作游戏中数一数二,但这种单调的战斗感受也会让玩家的兴趣下降。

这一问题更多取决于项目组的设计与取舍。以《绝区零》的战斗完成度,如果设计出一个十分庞大的战斗维度,一方面会增加时间成本和制作成本,另一方面也很难在运营更新的周期内做好角色的战斗设计并完成制作。战斗模式的单调降低了成就感,但也降低了上手门槛。从这个意义上说,《绝区零》已经和米哈游此前的游戏做出了区分度,玩家不需要巨细靡遗地掌握角色的使用手册和配队、扬长避短才能发挥角色的作用获得正反馈,而是能迅速地从战斗中得到爽快感。

总体来说,在我看来,米哈游这样的设计目的是进一步降低《绝区零》的上手门槛,以牺牲一部分战斗可玩性的代价吸引更多的玩家。我相信这一决定应该建立在充分的调研基础上,但也有所担心:被简单上手吸引来的玩家会成为游戏的忠实粉丝吗?又或者原有的动作游戏的玩家会因为相对单调的体验有所不满?但坦率地说,以游戏本身的战斗素质而言,这些问题并不严重,很难对游戏的战斗内容造成较大影响。

■游戏中的商业全家桶

如果说《绝区零》在战斗设计中的精益求精是米哈游执念好的一面,那么二测中的商业全家桶就是“没有那么好”的一面。

这次测试中,你可以在《绝区零》里看到米哈游一脉相传的卡池和圣遗物:90抽50%概率获得Up角色、180抽100%获得UP角色的“米式卡池”、随机词条的“圣遗物”。

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《绝区零》在角色装备中熟悉的类似“圣遗物”的设计

你可以看到“武装人偶”:《绝区零》中的“邦布”和《崩坏3》中的武装人偶一样,可以作为出战辅助角色,对于战斗有着显著提升,而邦布和Up角色在同一个卡池当中。

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邦布既是动感可爱的吉祥物,也是玩家战斗时的好帮手

你还可以看到熟悉的角色长线养成、类似“深渊”的挑战关卡、类似“模拟宇宙”的Rogue要素……

以二测显示的内容来看,《绝区零》是米哈游商业模式的“集大成者”,除了角色和武器之外,玩家还需要在卡池中获取邦布。这其实也不难理解:《绝区零》投入了较高的制作成本,做到了国内动作游戏中“独一档”的效果,但它要面对的,是对二次元游戏抽卡付费模式逐渐退烧的市场。加上动作游戏和《绝区零》的风格都属于小众圈子,在客流量少的情况下提高客单价是正常的商业逻辑。因此,采取原有的商业模式,以不变应万变,就成了《绝区零》风险最低的选择。

不过,客观来说,《绝区零》二测中还没有正式测试付费相关内容。尽管“商业全家桶”给人留下了深刻印象,但它们并不是最终结果。对于《绝区零》来说,是否采用这样的商业化设计,仍然取决于之后测试中数据的验证和市场的筛选。

■结语

总体而言,受制于题材和动作游戏的高上手门槛,《绝区零》的商业表现或许难以超过最早出圈的《原神》和受众更广的《崩坏:星穹铁道》,但对于国内其他动作手游来说,《绝区零》二测的质量与完成度几乎预示了冲击的到来。

《绝区零》不仅仅是一款商业游戏。商业游戏不需要如此高的完成度、不会选择如此小众的风格。这款游戏中体现了让人难以理解的执念,以及开发者卓越的自我表达。自《崩坏3》2016年上线后,米哈游时隔多年再次制作动作游戏,尽管团队有所变动、市场潮流不复从前、也不再是熟悉的美术风格和崩坏IP,但制作组对于动作游戏的追求却一如既往。

我不想在这里预测《绝区零》的商业成绩——有许多人会预测,从商业角度上来说,它或许成功,或许失败,但其实也没什么意义。对我来说,最重要的是,这是个不错的游戏,而且我看到米哈游仍然乐于且敢于作出并保护自己的选择——他们在开发游戏的过程中当然会有压力,但也显然感受到了快乐,且快乐的成分或许远远大于完成工作的压力。我认为这就是我们当前缺少的东西,也足够值得尊敬。

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