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任天堂纪录片:[塞尔达传说]是怎样炼成的

2017-03-16 来源: GameLook 原文链接 评论0条

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自任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,不管是在媒体还是玩家层面都获得了极高的口碑,甚至该作还成为有史以来评分最高的游戏。究竟这样一款作品是如何开发的,其背后有何有趣的故事?任天堂昨晚发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,游戏的制作人青沼英二以及主要开发者们一一登场,以“起始”“开放世界”以及“故事与角色”三个层面解读开发的故事。


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《塞尔达传说:荒野之息》监督 藤林秀麿


藤林秀麿:《塞尔达传说:荒野之息》是从2013年1月份开始着手开发,并在2017年正式发售。但任天堂最初的目标是计划在2015年发售的。之所以会选择今年的3月3日,主要是因为我们想多花一些时间,让游戏更加有趣。


从这款产品的立项初期开始,我们就一直在考虑如何颠覆塞尔达系列的传统,其具体表现为在保留其原本特性的同时,在流程方面加入不同的机制。对此,我们首先决定了游戏的大方向和一些比较宽泛的概念,之后所有的制作人们齐聚一堂,共同讨论什么是可以改变的,什么是不可以改变的。


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《塞尔达传说:荒野之息》技术总监 堂田卓宏


堂田卓宏:“打破塞尔达系列的常规”也成为了开发团队的信条。至今为止无论是2D的还是3D的塞尔达游戏的世界都是由大量的小地图拼接而成。之所以这样做仅仅是因为受限于当时的技术,而现在我们则要重新思考这个传统是否合适。所以在《荒野之息》中,我们选择将其打造成一个无缝的世界。


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《塞尔达传说:荒野之息》美术总监 泷泽智


泷泽智:开发团队内部有一个bbs,上面有很多有趣的点子,其中有不少是如何打破常规方面的建议。甚至一些年轻的设计师也提出了一些独特的建议,比如说UFO的入侵等等,他们甚至自己制作了一些DEMO视频并在提案的时候一同提交上来。


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当时有年轻的设计师提出的UFO设想(最终未采用)


虽然有些东西不能直接使用,但是也在很大程度上启发了大家,为游戏的开发开启了一个好头。


堂田卓宏:当我们思考打造无缝大世界时,同时又要兼顾大与小的转变,比如说无缝的进入房间等。所以我们先做了一个简单的2D塞尔达作为原型,来测试游戏的架构和组分要素。


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《塞尔达传说:荒野之息》最初的2D原型


藤林秀麿:当时手上正好有2D塞尔达的角色模型,所以当时就将其植入到游戏中去,并让开发者们进行试玩。对于开发团队来说,因为已经在2D版本中体验过了,所以在开发的过程中也更加得心应手,并在3D化之后加入更多的元素。知道这个时候我们才意识到之后需要做的工作量是非常巨大的。


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2D的DEMO已经可以实现交互了


堂田卓宏:如果游戏中的所有物品都可以互动,这对于游戏来说,将是一种全新的体验。故此团队才会采用这一概念,并将其作为游戏的核心。


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金属容易吸引闪电


藤林秀麿:我们一开始想让诸如闪电等元素与玩家的交互产生意义,然后发现这其实是一件非常困难的事情。但是考虑到木质武器以及金属武器之间的对比,就豁然开朗。


金属武器虽然比较强大,但是在雷雨天的时候容易招来闪电,而这也就成为了游戏新的要素。对于玩家来说,这也给予了他们一个保留低级的木质武器的原因。甚至玩家可以利用金属导电的原理,将金属的武器扔给敌人。团第逐渐植入了越来越多的方法,让玩家开动自己的思维。


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砍树还要考虑状态纹理等


堂田卓宏:在把2D的塞尔达世界重新创作成3D的过程式一件非常具有挑战性的过程,比如说在2D环境下砍倒一棵树可能只需要直立以及倒下的树2帧的画面,而在3D化的过程中,我们则需要更多的考虑每棵树要如何被砍倒以及如何倒下的过程甚至是树木滚动的方式。


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游戏中很多元素的灵感都来源于日本的绳文时代


泷泽智:游戏中最主要的道具希克石板、祠堂、古代物品以及各种建筑的灵感,最早都来源于日本的绳文时代。团队也以此为基础进行设计。之所以采用这一题材,主要是因为当下的人们对于这一文化并不了解,而这种微妙的神秘感很容易引起玩家的新奇感。


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《塞尔达传说:荒野之息》制作人 青沼英二


青沼英二:为了能让全世界更多的人都来感受塞尔达的乐趣,《塞尔达传说:荒野之息》支持8国语言,以及他们的孩子也能享受到游戏的乐趣。但是本地化确实需要很长时间。因为NS不锁区,玩家甚至可以将系统调成不同的版本,而每种语言的配音也都有所不同。


在过去的《塞尔达传说》的作品中,故事是以线性的形式来展现,随着玩家游戏进度的推进,剧情会按照一定的顺序呈现出来。但是这次在巨大的开放环境中,玩家可以自由的进行活动,这对于要如何连贯的讲清楚一个故事来说是个很大的挑战,因为我们完全无法预知玩家的下一步行动。


如果开发者过于地强调以特定的方式来讲述游戏的剧情,那么反而会摧毁游戏过程所带来的乐趣。


对于塞尔达系列来说,永恒不变的其实是塞尔达、林克和加农的三角关系,围绕这三个角色还会与其他的角色发生交互。所以我从很早就想尝试做一个开放世界,让玩家自由的活动,并以此为起点进行拓展。随着游戏的深入,玩家也会不断发现新的细节。


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林克的艺术稿


藤林秀麿:我们用了不同的方式来处理林克、塞尔达和加农之间的关系。林克作为主角,所以我们首先就需要思考其在游戏中的性格,之后才是他的外形设计。


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游戏的最终BOSS加农


而加农作为最终BOSS,我们也要考虑他如何在游戏中登场。最大的难点在于,如何设计才能让他满足最终BOSS这一标准。除了大小以及视觉的效果,还参考了世界中的素材。


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塞尔达的部分设定


塞尔达的设计则采用了完全不同的形式,团队用设计师和策划两种不同的角度来塑造这个角色。对于策划来说,主要负责决定塞尔达是一个怎样性格的人,以及她的处境为何会让我们有趣拯救她的冲动。而设计师则采用了相反的方式,对他们来说第一眼看上去的感官才是最重要的,这些设计师的目的就是要让玩家看到塞尔达的第一眼就会产生感触。


或许一开始策划团队并没有意识到这一点,但是随着不断地探讨,他们也逐渐意识到设计一个角色的背后的逻辑的重要性,以及要让玩家把塞尔达公主认定为一个独立的个体也是非常重要的。如果不把这两个观点进行结合,那么就不可能塑造出触动人心的角色。


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林克的部分美术稿


泷泽智:虽然游戏中的决定稿都是由美术总监的我来拍板,但是像林克和塞尔达这样主要角色,也需要藤林以及青沼的确认。虽然他们经常都会同意,但是有时候也会提出反对意见。比如在1月发布的宣传片中,有一个角色的颜色完全改变了,就是因为青沼当时的一句话。


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初代中的投石怪


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《荒野之息》中的守护者


青沼英二:关于“守护者”的设计,当初我接触初代塞尔达的时候,感觉游戏中的投石怪会显得特别的巨大。所以在设计中也考虑用这样的一种印象来创造敌人。不过发射激光并不是我的点子。但是这样一个怪物现在已经成为该作的标志了。


对于如何设计塞尔达系列中的敌人,我们永远是从林克的角度出发。我们不会一开始就设计一堆敌人,而是先设计出1V1的战斗,如果觉得有趣的话才会加入多人的战斗。


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波科布林


像游戏里的波科布林(Bokoblin)就会自说自话做很多事情,甚至会让人觉得他们根本不是坏人,而是因为某种原因变成了现在的样子。而敌人的这种行为也会让玩家思考,他们为什么会变成现在的样子。


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《塞尔达传说:荒野之息》音效总监 若井淑


若井淑:波科布林在发现敌人是会吹响号角来呼叫增员,但是一开始我们也不确定如何设计对应的音效。包括也尝试过很多传统乐器,像是法国号等。但是之后一位程序员找到我说自己就有类似的号角,当他吹奏出美妙的声音后,我们就决定用其取代法国号。


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被废弃的小矮人的企划


藤林秀麿:当然在此之后也有很多最终弃用的点子,比如说我们最初想过要加入小矮人的设定。我们当时可以做出各种小型的城镇,甚至林克自己也可以缩小(《塞尔达传说小人帽》的设定),我们当初觉得如果遍地都是小型的角色会非常有趣,但是当其他角色都很突出的时候,如何让这些小矮人在游戏中博得一席之地还是非常困难的,无奈之下只能最终放弃了这个想法。


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游戏中的塞尔达公主


泷泽智:最难设计的角色势必就是塞尔达公主了,知道最后我们都不断在对其进行调整,包括动作、光影、睫毛的样子等等。可以说塞尔达的设计是整个设计中最大的挑战。我认为她会成为该作中最受欢迎的角色。


青沼英二:玩过《天空剑》的玩家都会知道,可以探索的地图是非常有限的,我其实很像将这些区域链接起来,当初没能做到这一点也是非常的遗憾。毕竟对于塞尔达系列的玩家来说都有着非常强烈的探索的欲望,他们都乐于探索隐藏地点。这也是为什么决定将《荒野之息》打造成一个真正开放的世界。


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《塞尔达传说:风之杖》


实际上在制作《风之杖》的时候我就已经有制作开放世界的打算了。当时的想法是在大海上,玩家只能通过轮船在岛屿间移动。这么看的话也可以算作是一个开放的世界,但是最后由于机能的限制,没有办法做出那么多的岛屿,也是非常可惜的一点。当时我就下决心要做一个大世界。不幸的是当时没有那么多的时间和人手,所以就一度搁置了下来。


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FC上的初代


藤林秀麿:打破塞尔达系列的常规是我们一开始就定下的目标,但是我们的重点是让玩家探索整个世界,从某个角度上来讲,也是让这个系列回到它的根源。在FC版本的初代中,玩家可以根据自己的节奏来探索世界。


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《荒野之息》的地图基本上是按照京都来制作的


在考虑应该设计多大的世界时,我们首先考虑到的是多大的地图玩起来最爽,最终的方法非常简单,就是按照京都的大小来设计。


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任天堂就是京都的公司,包括我本人也是在京都长大,当我把京都的地理情况适配到游戏中时就能很简单的体会到纵横的幅度,甚至可以很简单的预计横穿地图需要花费多少时间。最后呈现出的地图规模是《黄昏公主》的12倍。


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游戏中的食物不仅能回复体力,还能带来各种增益效果


让玩家烹饪料理是我一直想做的一件事情,在设计之初我们就决定不给玩家随意回复生命,取而代之玩家会将更多的精力放在狩猎动物上。当然之后还要考虑将收集到的素材如何处理,其中做成食物就成为了一个好方向。而玩家也会考虑不同食物所带来的效果。


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比如这里可以将石头推下去压死下面的敌人


堂田卓宏:物理引擎和战斗系统方面,以往的塞尔达系列都是用剑、弓或其他武器来消灭敌人,但是这次我们想结合物理引擎做更多的尝试。比如将山上的大石头推下来压死下面的敌人等,寻找这种情景并未自己创造优势也是该作的特点。可以说玩家可以用很多不同的方式来达成目标。而开发团队要做的即使让这种探索变的更有意思。


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若井淑:游戏的背景音乐主要以钢琴为主,作曲主要注重突出环境本身的声音,而非构建情绪激昂的音效。这一点也进一步提升了环境与景色的代入感。对于钢琴的使用,其实一开始也比较担心,因为之前没有好好尝试过,甚至钢琴此前从未作为主要的乐器参与到塞尔达系列的作品中,这也算对自我的一种挑战。游戏中大概1/4的曲子都引入了系列的曲调。


同时,我们对游戏中脚步的声音的要求也非常严格,可以说每时每刻都会听到,对于游戏而言,脚步声是表达自然环境的重要组成部分,这也是为什么会使用模仿录音的形式来创作脚步声。像波科布林擤鼻子的音效就是把手指插进湿布中反复鼓捣才做出的音效。


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随着游戏中时间的流逝,周围的环境和风味也会随着昼夜的交替而变化。当夜晚临近,音乐的节奏会逐渐变慢,乐器的声音也会变轻。而当时间来到白天,节奏会逐渐加快,甚至和声的乐器也会随着太阳的上升而越来越多。如何表达昼夜的交替可以说是谱曲中最困难的一点。


青沼英二:如果没有那么多的人,根本不可能完成这样一款作品,但是如果不真正去玩的话,是很难搞清楚究竟谁做了哪个部分。所以每当开发到一个时间点,我们会叫所有人全部停下来一起玩游戏,来完整的检查目前为止所创造的一切。就是花费了大量的时间进行测试,所以才对游戏上线的时间出现了比较大的误判,最终不得不延期。




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