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默默去世的美国“游戏分级教父”,却在中国受到追思

2024-04-17 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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“反游戏斗士”,还是“反暴力游戏斗士”?

2024年3月27日,美国前参议员兼副总统候选人乔•利伯曼(Joe Liberman)因“摔倒而引起的并发症”去世,享年82岁。

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乔•利伯曼

自20世纪90年代起,利伯曼一直在批评如《真人快打》等电子游戏中的血腥、暴力、色情内容,认为行业未能针对这些内容向未成年人提供妥善的保护。在他的抗议,甚至可以说是威胁下,游戏业界于1994年成立了美国娱乐软件评级委员会(ESRB),制订了一套游戏分级体系。

欧美玩家们很少掩饰对利伯曼的恨意,在他的死讯传出后,也不乏有人对此幸灾乐祸。

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“他讽刺地死于坠落伤害”。

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“致命终结”,出自《真人快打》

像是IGN、PCGamer、Kotaku等外媒,在新闻标题中都将其称作“反游戏斗士”(Crusader)。多少带有些讽刺意味。

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Crusader也可译为“十字军”,讽刺利伯曼对暴力游戏的抗议堪比宗教战争

奇怪的是,外媒报道连带这样的称谓,经翻译转载到国内社交媒体后,却激起了不同的反响。

不少国人玩家认为利伯曼促进了游戏行业规范化,不吝于向他表达尊重,这样的现象在海外玩家间几乎不存在。他们还对“反游戏斗士”这种有“以偏概全”嫌疑的称呼相当不满,就差没直接骂作者是“学新闻学的”。

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一个主张抵制暴力游戏、不受欧美玩家待见的政客,却在我们这边受到了别样的追思。但首先,利伯曼对于游戏的一贯观点,以及他所促成的游戏分级制度,究竟具体是什么样的?

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20世纪90年代初,全世界的游戏产业都没有统一的内容分级和审查机制,一切纯靠厂商自觉。既然只凭自觉,所谓的“审查”也不可避免地为销量和商业利益让位。

在任天堂和世嘉为争夺美国市场展开的“主机大战”中,这一点体现得淋漓尽致。

任天堂刚刚帮助美国业界从十年前的雅达利大崩溃中恢复,并充分认识到,大崩溃是厂商对内容缺乏审查的结果,遂对第三方游戏采取严格限制,只发布他们认为适合放在“家庭用”主机上的游戏。

这成为了世嘉在市场营销过程中对抗任天堂的一个切入点。世嘉宣布放开审查,允许更多第三方游戏登陆其Genesis主机,积极扩充游戏库,还放出广告词:“世嘉做了任天堂不做的事”(Sega does what Nintendon't)。

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时至1993年,已经有家长、相关群体和媒体批评了游戏中愈发普遍的暴力行为,任天堂和世嘉也听闻了政界将会对游戏采取审查的传言。

世嘉率先出手,成立了视频游戏评级委员会(VRC),将游戏简单分为三级:GA(全年龄向)、MA-13(适合13岁以上)和MA-17(适合17岁以上)——你很容易从中瞥见世嘉打的算盘,其实是为了保护那些“成年人的游戏”不受刁难。

而出于收紧审查及商业竞争的目的,任天堂依然采用一刀切,拒绝使用世嘉的方案。

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但随着两大厂商都盯上了1992年发售的大热街机格斗游戏《真人快打》,打算把它移植到自家主机时,双方对游戏审查的不同诠释,迎来了首次碰撞。

斩首、断肢、腰斩、开膛破肚、血浆喷射,初代《真人快打》就因逼真而又血腥的处决画面而备受争议。为了让它和货架上的《超级马力欧》和《索尼克》并排出售,任天堂和世嘉采取了截然不同的处理方式——其中一部分能让今天的国内玩家看着眼熟。

任天堂一如既往地保守。游戏中的血液差点从红色改成绿色,但在移植方的建议下,改成了模拟汗水的水泥灰。不仅如此,游戏的处决画面也遭到修改,包括被尖刺刺穿的头颅等背景细节则被完全删除。

世嘉一方却大胆保留了血腥暴力内容,这些内容默认不出现,但是可以通过输入他们公开宣布的作弊代码激活。鉴于其“明面上”不够血腥,世嘉为《真人快打》打上了MA-13的标签。

世嘉赌赢了,更血腥的世嘉版《真人快打》卖出了任天堂版本的五倍销量。

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任天堂版和开启秘籍的世嘉版处决技对比

可在游戏发售后,有位9岁的孩子恳求父亲掏出100美元,给自己购买世嘉版《真人快打》,父亲亲眼看到这款游戏的血腥内容后,死活不干。

类似的场景在当时或许发生过许多,但问题在于,这位父亲是时任参议员乔•利伯曼的幕僚长。幕僚长向利伯曼展示了《真人快打》,利伯曼则对游戏内容的血腥程度感到震惊。他开始收集更多有关暴力游戏的信息,计划采取措施,按他的想法来规范游戏内容和产业。

1994年11月17日,利伯曼给他的同事写了一封信。信中表示:“当真正的暴力威胁要撕裂我们国家的结构时,这些游戏却美化了最堕落的残忍行为。尽管全国各地的父母都在努力教导孩子们憎恶暴力,但这些游戏却鼓励孩子们享受暴力。”

“目前,父母很难知道哪些电子游戏稍微暴力,哪些确实令人反感。目前还没有统一的体系,来警告忧心忡忡的家长,留意她为孩子购买的电子游戏中的暴力内容……”

2

1993年12月1日,利伯曼召开了新闻发布会。他不止批评了此时销量已经突破300万份的《真人快打》,也提到了另一部仅在世嘉平台发行的MA-17级互动电影:《午夜陷阱》(Night Trap)。

在《午夜陷阱》中,玩家要操控一座房子的监控录像和陷阱,实时保护一群在房子里过夜的、衣着暴露的女孩不被吸血鬼攻击。如果有太多吸血鬼钻进房子,游戏就会呈现“战败CG”——

《午夜陷阱》的画面表现还谈不上18禁游戏那么露骨,却也少不了B级片中常见的血腥、猎奇和性暗示。时任任天堂高管霍华德•林肯(Howard Lincoln)曾表示,当他看见这款游戏的内容时,他就知道,自己得去面对国会了。

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《午夜陷阱》游戏画面

面对“乌云压境”,世嘉方面给任天堂写了封信,请求任天堂加入VRC。任天堂对此拒绝置评,因为公司里的许多人都认为,世嘉才是问题制造者,“将我们拖入了他们的困境”。

而在利伯曼眼里,这些游戏厂商显然同属“一丘之貉”,也不打算征询他们的意见,而是直接提出在一周以后召开国会听证会。

利伯曼起初的诉求是“在宪法上禁止所有暴力游戏”,但这与美国宪法第一修正案的言论自由原则相冲突。所以,他希望寻求一种不会违宪的解决方案——内容分级,通过立法引入评级机构,规范游戏行业。

12月9日,听证会如期举行。会议前半段,由利伯曼找来的心理学家和教育学家定调,先手立下暴力游戏有害的结论,将发行这些游戏的游戏厂商置于不仁不义之地。

而在后半段,任天堂和世嘉的行业代表各抒己见,指责竞争对手才是导致这场听证会发起的原因。

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听证会片段翻译:B站@小虾米Single

任天堂对《真人快打》保守处理,还在会上承诺《午夜陷阱》永远不会出现在任天堂主机上,因此从参议员那里得到的支持要比世嘉多。

世嘉则表态称己方向来积极支持“内容分级”,是任天堂一方执着于私有化“审核权”,导致该措施难以在行业中普遍推进。

但利伯曼认为世嘉分级太过笼统,也不够醒目,有时只印在游戏卡带而非包装盒上,乃至故意遮挡,让家长在买游戏时不自觉忽略掉评级的存在。

这次听证会也从政府层面首次讨论游戏诱发枪支暴力的可能性。利伯曼认为,市面上的光枪设备,太像现实中的武器,所以不应出现在儿童手中。世嘉一方及时跟进,指出任天堂也有一款光枪外设,形状像火箭筒。

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无论任天堂和世嘉如何辩护,在听证会最后,他们还是收到了参议员的统一警告:“如果你们不对(内容分级)采取行动,我们就会采取行动。”

利伯曼向游戏厂商们发出了最后通牒,如果厂商们不能尽快制定出令人满意的行业规范,那他就会推进由他亲自起草的一份视频分级法案。根据法案,美国总统将亲自任命成立一个分级委员会,和游戏产业协调,推出分级体系。

他的威胁效果拔群,各大游戏厂商不得不在彼此之间达成妥协。

截至1994年3月4日的第二次听证会,包括任天堂和世嘉在内,占美国游戏市场60%的七大厂商承诺成立委员会。经国会同意,1994年9月13日,美国娱乐软件评级委员会(ESRB)正式开始运作,利伯曼也撤销了他自己拟定的分级法案了。

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ESRB按照年龄为游戏分级,比世嘉的VRC更细致,还把游戏中包含的内容进行简要说明,列在显眼且清晰的标签里,便于家长提前了解游戏中的内容。

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“M级(17+)游戏,内含激烈暴力、血腥、粗俗语言”

遵循ESRB的自律性原则,游戏厂商需要承担一定的社会责任。美国的绝大多数实体游戏商店,会要求顾客在购买限制级游戏时出示身份证明。未经分级的游戏,或者被划为最严格的AO(成人限定/18+)评级的游戏,会被这些商店和主要的游戏机厂商拒绝发行。

ESRB作为分级制度还远谈不上完善,一方面它不具强制性、评级缺乏透明度、对限制级游戏评级不够狠、难以管控后来居上的数字版游戏,屡屡受到美国主流舆论的指摘。

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《圣安地列斯》的“热咖啡”事件,一度致使ESRB失去美国政府的信任

另一方面,ESRB作为一项为应对舆论而产生的监管制度,注定了其只会向“保守”一头发展,几乎成为了外界对游戏行业和玩家群体的打压手段。

先是被利伯曼针对的游戏本身。1994年1月于街机平台发布的《真人快打2》,在原有的“致命终结技”(Fatality)的基础上,添加了“友谊终结技”(Friendship),避免使用血腥手段,而是做出一些幽默的动作,向对手表示善意。

据《真人快打》联合创始人约翰•托比亚斯(John Tobias)所述,“友谊终结技”就是为了响应国会听证会的结果才添加的。值得一提,有ESRB分级作为挡箭牌,任天堂的移植版本也试着放开了做,最后取得了超过世嘉版本的成绩。

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说是“友谊”,越看越像嘲讽

此后利伯曼继续监控游戏行业,时不时通过媒体发表观点,比如“玩暴力电子游戏的人在现实生活中可能会变得更加暴力”,批评ESRB“并没有阻止厂商制作出一些非常暴力的游戏”。

在1997年接受CNN的采访时,利伯曼称赞游戏行业生产的大多数游戏“适合儿童”且“刺激精神”,借着又把《喋血街头》(Postal,又译夺命邮差)列入批判名单中,旨在说明暴力游戏等于“数字毒药”,游戏中有“无辜公民被枪杀、轰炸和恐吓”,所以不该向青少年开放。

《喋血街头》系列本就是讽刺和暴力内容的集大成者。作为回应,2003年的《喋血街头2》设计了一系列明着嘲讽利伯曼的内容,包含一个枪支和火箭筒很少刷新的最简单难度:“利伯曼难度”(Liebermode)。

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“烈伯曼(故意拼错),神见证了你的谎言”

当他批判2001年的GTA新作《罪恶都市》,指出其中“玩家会因为反复攻击一名女性……并杀死她而获得(金钱)奖励”这一点可怕时,IGN给出的锐评是,“这货是个白痴(moron),不要投票给他”。

直到美国最高法院在2011年正式将游戏也视作受言论自由保护的媒介之前,美国联邦和州一级的立法者,已经试图通过ESRB评级来直接限制游戏出售。

在这一漫长的过程中,“暴力游戏”一度成为各种负面社会现象的简单归因,而“审查制度”成为了勒在游戏行业脖子上的一根绳子,每当大众对什么现象不满,这根绳子就会被勒得紧一些,作为一种“已采取措施”的证明。

利伯曼作为这根绳子的打造者以及使用者,也就难怪欧美的一批游戏从业者、媒体,再到广大玩家,对他秉持着固有敌意。

进入新世纪,利伯曼打算竞选美国副总统,对游戏行业不再如以往上心,实际影响力大不如前。但当年那些受到ESRB影响的青少年陆续长大成人,开始关心起政治,利伯曼由此成为众矢之的,“审查”开始落到到他自己头上。

利伯曼被发现是2003年伊拉克战争的坚定支持者,也支持打击伊朗,作为犹太裔在巴以冲突中支持以色列——支持现实中的战争,却打击游戏里的暴力,他的“双标”立场引来玩家群体的大肆嘲讽。

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在2006年的参议员竞选中输给一位反战候选人之后,利伯曼再没能在政治领域获得更高建树,直到去世,都是作为“反游戏斗士”而被大众熟知。

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利伯曼去世了,他被无数美国年轻人打上“电子游戏之敌”的烙印,至死都要遭到解构、嘲讽和唾弃,舆论地位堪称“美国杨永信”。

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但他在大洋彼岸的国内社交媒体上却得到了同情。在赞同者看来,利伯曼并没有全盘否定游戏,从头到尾只是针对暴力游戏提出反对意见,甚至没有真正立法。

毫无疑问,对游戏中的暴力内容进行限制或者说至少进行区分是有必要的,毕竟有些血腥内容连心智健全的成年人都难以承受,遑论未成年人。而这几乎不可能寄希望于游戏厂商去自我规制。正如当年如果没有利伯曼等人的介入,没有ESRB的成立,世嘉与任天堂之间的“主机大战”或许就真会滑向用暴力和猎奇来满足低级需求的竞争之中。

但问题在于,“暴力与否”的标准究竟该由谁来界定?

欧美玩家们普遍不认同利伯曼有这个权利,而那些支持利伯曼的人们,或许也是只是在支持一个他们想象中的“利伯曼”,希望他能制定出一个符合他们预期的标准。

造成对利伯曼态度差异的另一个因素则是双方所代入的立场。

欧美玩家们作为见证了自己喜欢的游戏被利伯曼祸祸的亲历者,即便在长大成人后大多也无法原谅他;

而国内不少玩家显然随着年龄的增长转变为了“家长”视角:他们有时会用自己平安无事的人生,来论证游戏远非许多上一代人所描述的“妖魔鬼怪”;同时却又担心起自己的孩子,生怕他们在自己一不留神时,就唐突接触到了《真人快打》《喋血街头》等游戏中的限制级内容。

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曾几何时,许多国内玩家都相信:“只要我们这代人长大了,游戏就会得到更多理解,玩家群体会得到正名。”这样的现实未必没有在发生,但你也能看到不少曾经的玩家反倒改变了态度,转而说着:“早该管管了。”

部分参考资料:

https://www.ign.com/articles/joe-lieberman-outspoken-video-game-critic-mortal-kombat-obituary

https://www.nytimes.com/2024/03/27/us/politics/joseph-i-lieberman-dead.html

https://en.wikipedia.org/wiki/1993%E2%80%9394_United_States_Senate_hearings_on_video_games

https://www.youtube.com/watch?v=zpItfWB1eqw

https://www.nytimes.com/1993/12/09/business/industry-set-to-issue-video-game-ratings-as-complaints-rise.html

https://venturebeat.com/games/content-rated-by-an-oral-history-of-the-esrb-excerpt-doom-to-the-power-of-ten/

https://www.bbc.com/news/technology-27620071

http://edition.cnn.com/TECH/9711/26/video.game.report/

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