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我们办了一场让二游玩家和从业者面对面的交流会

2024-04-19 来源: 触乐 原文链接 评论0条

两个月前,触乐网报道了二次元游戏(以下简称“二游”)的男性玩家群体中爆发的“有男不玩”现象。“有男不玩”现象的成因主要是,许多二游厂商想圈住许多不同类型的玩家,但却“一碗水端不平”。“有男不玩”不仅是男玩家的抗议,与之伴生的,还有许多女玩家的抗议。性别对立的表象之下,实际矛头全部指向厂商。我们在当时的稿件中详细介绍了“有男不玩”的来龙去脉及其后续影响。

而最近两个月,针对各大二游及厂商的负面舆论愈演愈烈,大部分是“一碗水端不平”的再次升级,同时,玩家们普遍对厂商的沉默感到愤怒。一些玩家提出了“缅北二游”的说法,指的是宣传PV和买量广告的内容和游戏内实际内容差距过大,或游戏在版本更迭中为了吸引更多不同类型的玩家,对原本游戏中非主流的部分内容进行过分强调。

例如有的一般向游戏早期秉持男性向宣发思路,但在运营一段时间后又在相当程度上往女性向倾斜,又或者是早期用高福利来吸引玩家,中期开始福利减少,极端的商业化模式变成了收割“韭菜”的利器。如此,玩家们对厂商操作的容忍度逐渐降低。一些游戏被挖出来“私货”——如果放在以前,这些内容可能没人在意,但现在成为了舆论节奏的爆发点。

随着舆论的持续发酵,有些厂商动辄在B站上被“冲”几十万条评论,支持厂商和反对厂商的玩家们互相争吵、网暴,甚至到了“开盒”“人肉”的地步,一些业内的基层工作者也偶尔被战火波及。大部分厂商依旧保持沉默,只有小部分厂商在观察形势后选择向玩家“滑跪”,或者说“站队”。

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一些从业者不得不亲自出面澄清谣言,和项目问题划分界限

为什么大部分厂商不为所动?玩家们的需求是否可以被满足?接下来的社区舆情可能有什么新的变化?现在的问题太多、太多。

所以,今年4月12日,触乐网主办了一场二游玩家和从业者的特别交流会。我们想探索一种新的沟通方式,把从业者和玩家聚在一起,并非妄图一蹴而就地解决问题,而是做两样工作:行业祛魅、传播和强调问题。或者说,这场交流还能让各位玩家和从业者表达一部分平日里因无处表达而逐渐积累的情绪。

在会议开始前1天,我们确定了8位玩家和5位从业者作为语音发言人选。玩家皆是曾在网络上踊跃表达意见的深度二游玩家,从业者皆是有5年以上经验、对二游有过长时间研究的资深从业者。

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该会议最初在GT游戏人社区中发起

此前几乎没有平台、媒体举办过这种性质的活动。我们在4月11日举办了一场先导会作为前置准备。在4月12日的正会中,还有60名左右的从业者进入会议室旁听和实时文字交流。

以下是先导会和正会的语音发言、会议聊天区的文字发言、以及与玩家和从业者双方在会外多次沟通后的会议总结。该总结不代表实际的会议问答顺序,亦不代表触乐网及触乐编辑观点。

(由于参会人数较多,从业者和玩家双方内部没有观点冲突,所以下方并不做发言者区分,只在文章最后进行署名)

■对于研发人员来说,创作重要还是服务重要?

玩家:现在的二游更偏向创作还是服务?现在的很多节奏,都是因为项目组的部分研发人员在创作时更倾向于某种艺术追求,而不是满足玩家的需求。

从业者:我认识一名女性文案策划,她曾经是做乙游的,因为一些现实原因不得不来到男性向二游项目组。她在某次和我合作的时候,创作了一名女角色。这个女角色起初被设定成由老奶奶收养,但她可能觉得不太有意思,就改成了由富家小少爷收养。我看了后,向她询问小少爷和女角色之间的关系,她马上心领神会,把小少爷删去了。

对创作者来说,把自己想表达的内容表达出来,又恰好令大家都喜欢,这是最理想的状态。但在现实的商业项目中,创作者创作出来的很可能并不是自己想表达的东西,而是单纯为了市场需求而创作的。如果这刚好也是创作团队自己喜欢并擅长的东西,那再好不过。然而,很多从业者并没有缘分做自己喜欢的东西。

另一方面,现在中国文创产业和外国相比是比较落后的,很多文案(从业者)没有被市场“毒打”过,他们没法意识到自己的东西不被喜欢。不止是游戏,很多创作类岗位都有此类现象,这是个系统性的问题。

在前几年“二游春天”来临时,二游相关岗位薪资上涨,许多履历光鲜亮丽的人涌进二游赛道来做文案编剧,他们可能是有几十万粉丝的网文作者,也可能是名牌大学中文系出身。不喜欢二次元,硬着头皮去写,对这群人来说已经是最好的结果,怕的是有人明知自己要偏向服务,但还是故意往作品里“夹带私货”。在人才跟着工资走的情况下,什么离谱的事都可能发生。

而一般的决策者,例如主策划、制作人或公司老板,很难对文案中的“私货”进行判断,又或者是这些决策者也缺乏专业能力,比如原来是做SLG或者轻量级游戏出身,现在奔风口来做二游,那就更加无从下手。毕竟文案不比美术,很多内容并不直观。

不过,不懂二次元,不意味着没有服务意识;不是男性,不意味着创作不出男性向的内容。

玩家:我们认为,大部分创作者觉得作品就是自己的世界,玩家则是一个必须称赞这个世界的信徒。创作者认为,不称赞的玩家则是不懂艺术和审美,应该把这些玩家赶走,对玩家们表示“爱玩玩,不玩滚”。创作者沉迷于自己的茧房之中,创造了以毁灭玩家童话与美梦为代价,属于创作者自己的世界。

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对于有相当好感度的角色来说,“添麻烦”成了一种禁忌

我觉得“不懂二次元” “比起服务更偏向创作”的“厂商隐性成本”,不应该转嫁到玩家身上,我们希望在之后的二游中,能实行“文案署名制”,每个文案策划都应该实名对自己的创作负责。另外,有些项目组明明在做二游,招人却不招懂二次元的,那考核标准是什么?难道是单纯的专业能力吗?

从业者:首先,“文案署名制”不一定有用。一段内容,可能是由很多人共同创作的,并不是由一个人全权负责,稍微大一点的项目,没有优秀的个人,只有优秀的团队。

至于第二个问题,从行业人才供给的角度考虑,在前几年二游市场扩张的大背景下,很难找到那么多既懂二次元又有相关游戏研发经验的人。

从项目的角度考虑,比起考虑应聘者懂不懂二次元、喜不喜欢玩二游,我们更优先考虑的是应聘者与团队的适配程度。如果说有人很喜欢玩二游,但他的性格和团队大部分成员不合,就算这个人是行业大牛,我们也绝对不会要;如果这个人仅仅是不玩二游,但有足够产出的能力,那还是可以接受的。

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在玩家看来,“热爱ACG文化”可能需要被放在“任职要求”的首位,而不是加分项当中

也有一些从业者,本来很喜欢自家项目品类的游戏,但因为在工作上盯久了,慢慢地也就变得不喜欢了。做游戏和玩游戏是两码事,从业者在分别经历时也是完全不同的两个状态,这在业内十分正常。

■社管有什么用?

玩家:除了游戏内,游戏外还有许多问题,比如社管。我们认为,社管导致了今天玩家表达意见趋于极端的情况。我们想请各位从业者科普一下,社管存不存在,如果存在,在行业内社管是何形式,又是如何工作的?

从业者:在回答这个问题前,有一点相当令我好奇。我想知道在玩家眼里,社管的具体定义是什么?

玩家:在一些节奏爆发时,游戏KOL或KOC会发布有关游戏的动态、视频或其他内容,他们的口径出奇地统一,虽然会在短期内把舆论风向往对厂商有利的方向引导,但其实不利于游戏社区长期健康的发展,目前各大二游社区中玩家之间打来打去的“盛况”证明了这点。可能他们只是收了钱,在做“洗”的工作,赚钱不寒碜,但这种工作间接地把社区中批评的声音打成了异端。

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一名玩家发给我的“社管”截图

比如,曾经我在做攻略时,总会有人在下面要求不允许贬低角色。我的一些KOL朋友也在接商单时被要求把某些角色的强度排在固定的位置。

于是,在目前愈演愈烈的节奏当中,社管发挥了灾难性的作用,他们并没有缓解、解决节奏,而是把社区氛围引导得更为极端。所以现在社管一词一般带有贬义,指通过各种方式让玩家“闭嘴”的官方工作人员。

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“自爆”的社管

从业者:以从业者视角来看,狭义的社管又名“社区舆情管理”,一般小厂养不起,大、中厂才会有。这种社管假装自己是玩家,肉身下场引导舆论,把问题从内部消化掉。这类事物往往涉及行业的高压线,行业内一般不将社管和具体的厂商、产品联系起来。

而广义的社管还有两种情况。一种是负责联系一些KOL,进行官方的正向宣传,宣传分为To C和To B,前者面向玩家和其他厂商,后者面向资方,这种可能比较符合你们对社管的描述;另一种是面向社会做文化输出,比如说让一些家长觉得这个游戏健康、积极又向上,在一定程度上避免社会或政策风险。

厂商在本身无过错的时候,面对一些社区中几派玩家或KOL的互相争吵,很多时候也无能为力,下场站队很可能会带来一些意料之外的后果。作为社区负责人只有一种选择——不站队、不回应。在很多时候,社区舆论看起来吵得凶,但并不会影响到实际的游戏流水数据。就像互联网的某些地域对立、男女对立看起来很严重,但在现实生活中大家都很少遇到,也不太影响生活。

玩家:你们也把问题(社区愈演愈烈的舆论)说出来了,但我觉得,这个问题怎么解决,应该是各位去想,而不是说厂商也没办法控制,然后在交流会、或是社区里将解决方式寄托于玩家。 如果游戏“爆炸”了,丢饭碗的是各位,而玩家是付费且享受服务的,是有资格提出问题的。

■未来是否有降价的趋势?

玩家:目前二游流行的“648”定价起源于发达国家,在经过一些年的变化后,可能不太适用于目前经济下行环境中的国内二游市场了。现在的关于定价的节奏很多,如果想让玩家有更高的容忍度,缓解当前的节奏,降价是不是一种比较好的解决办法呢?

从业者:首先,这种说法在一定程度上混淆了相对价格和绝对价格的概念。相对价格指的是,不同区服的运营团队,会根据当地实际情况展开特定的营销策略,可能每个区服的定价不一样,但是玩家付费的性价比基本是一样的。

以及二游还有“模糊战略”的说法,这是目前二游营销的一个核心策略,属于项目商业化运营基本指导方向的一种。比如说卡池的单抽价格是多少,然后在这个单抽价格基础上,通过例如发福利、搞促销的操作,把价格模糊化,可能明面上是一个价,但玩家实感是另一个价,这个价在一个大范围内,是不确定的。让玩家对价格感知不是很明显,目的就达到了,这是业内约定俗成的操作,如果把价格(相对价格)挑明了,反而会很尴尬。

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有的人玩二游抽卡很“欧”,有的人很“非”,每个人实际感受到的“价格”都不一样

再说回二游的绝对价格。绝对价格不低,基本很难降价,其原因在于二游开发成本的激增。自从2019年二游市场扩张,抢人大战爆发,人才均价大幅度提高。薪资提高看起来利于研发人员,但这也意味着高投入与高回报,厂商不得不设置较高的“绝对价格”,来让玩家买单。

例如,韩国做美少女游戏的研发成本甚至只有国内的五分之一,国内大厂的成本高得吓人,在和投资商谈立项的时候,针对付费和商业化,一般游戏所使用的商业化方案都是成熟且经过市场认证的,项目组基本不会有什么议价权。价格这种事,只有老板层才能决定,不是基层、中层从业者能够决定的。

至于在未来能不能把降价作为核心的市场策略适用到新项目中,得分情况讨论。假如市场上有一款成功的A游戏,B游戏打算用一半的制作成本来对A游戏进行模仿,结果是B游戏各方面的体验都只有A游戏的一半——量变产生质变,综合质量奇差无比,也就没有玩家会去玩了。

而假设另一款C游戏吸取了B游戏的经验,不做盲目的减法,而是做差异化。如此,C游戏圈定的用户数更少,但用户付费更忠诚。在这种情况下,C游戏不涨价就不错了,没有必要降价。

假如说D游戏由大厂出品,能够在严格控制成本和周期的情况下,做到A游戏的8、9成,在上线初期以低价的噱头来吸引用户。不过,该经验适用范围太有限。

总体来说,降价在一定情况下可以做,但并没有想象中那么简单,要考虑的东西太多了。

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值得一提的是,近期开启三测的二游头部产品《绝区零》选择了降价策略

玩家:那再来说说我们为什么能接受目前二游的高昂价格。对大多数二游玩家来说,二游的文案和美术对于角色的塑造能够提供相当久的情绪支持,单凭游戏性高是无法做到这点的,情绪价值正好能推动非理性消费。而当游戏中的文案、美术暴雷,玩家们便变得不能接受现有的定价了,并且会进行情绪上的反噬。

大多数传统二游玩家不会因为一款游戏好玩才深入长久地玩下去,更希望在内容上得到沉浸,厂商也更习惯做“弱智保姆软件”,而假如一款游戏的游戏性过高,很可能就不会被划分到“二游”范畴了。简单点来说,内容是下限,玩法是上限。

另外要强调的是,我们可以接受现在的定价,但前提是能满足他们的需求。可问题是现在没满足不说,还隐隐有种故意对着干的趋势了。

有人“加私货”,从现象来看我们是可以理解的。但现在有些游戏,它的“私货”或者说其他的“雷”,不仅仅是一个人、两个人的问题,而是牵扯到很多人、很多分工岗位的问题。有些问题明显到玩家一眼就能看出来,关于这些内容,项目组的QA、主策划或制作人应该都审过了、提前测试过了,可为什么还能被端到玩家面前呢?我们不认为项目组会有很多人都发现不了一个问题的情况。这也不是一款游戏、一家公司的问题,而是个普遍问题。

■要怎样才能让厂商回应现在参与节奏的玩家?

玩家:有很多厂商之所以会产生现在的节奏,是在目前对二游厂商信任崩盘的大环境下,一些明星产品的“爆雷”损伤了厂商基本盘的信心,让他们有“被背叛”的感觉。可能原本做的游戏是偏男性向的,游戏中大部分角色都是女角色,符合男玩家的主流审美,但在发展了几年、或者前几款产品取得成功后,开始转向,现在的新作品并不符合原来部分基本盘的喜好,于是舆论产生。为什么厂商要背叛自己原有的基本盘呢?

从业者:我们的答案是“千金买马骨”,换句话说,就是要遵守市场规律。特定类型的游戏只有在市场上存在一定的成功案例,才会有厂商跟着浪潮去做。而现在的情况是,市场上并没有特别成功的纯粹男性向作品,或者可以叫Wife Game,也就是能满足男性的异性情感陪伴需求的游戏,以对标纯粹的女性向作品,也就是乙游,而乙游的玩法水平至少落后目前国内的游戏市场5年。然而,若按流水成绩来论,玩法落后的乙游有许多高性价比的爆款产品,近几年国内的Wife Game爆款却屈指可数,相对来看,两者的投入回报比差得有点多。

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据B站Up主“_江之岛盾子_”统计,今年3月的二次元风格游戏的流水前五名中,有两款是乙女游戏

其实我们可以参考下日韩市场,日韩女性玩家对游戏的渗透率较差,所以这两个地方的投资人更能接受纯粹的男性向游戏,更何况,日韩男性有更强的消费能力,之前也提到过那边的研发成本更低。我们现在提到抽卡手游,对日韩那边的第一反应往往是美少女游戏、全女游戏。而在中国,女性玩家的渗透率更高,哪怕在早年一些比较男性向的游戏中,也能找到许多女性玩家。所以,“一般向”二游更符合中国国情。

另一方面,做纯粹男性向内容所受到的限制比纯粹女性向更大,虽然没有直接的规定制约,但其表现是显而易见的。如果说硬要做的话,从业侧认为厂商可以尝试下走发港澳台的路子——然后和加速器平台合作,对接国内宣发。《苍雾残响》《绯色回响》就是这么做出来的。

总体来说,如果玩家不能让现在市场上已有的Wife Game,也就是那种专门出讨好男性玩家的PV或ASMR视频的游戏,获得足够的商业成绩,那么对资方来说,在国内市场上做Wife Game就是没有商业化前景的。

如果玩家一边嫌人家服务态度不好,一边嫌人家丑,还一边嫌人家贵,说直白点,最后没有团队会来做Wife Game了。虽然从业者角度的表达可能有点过激,但可能反映出了最真实的现状——一个团队花费大量人力物力,做出几十个内容丰富的角色,但是玩家并没有实际付费,只是天天在论坛上喊“我推这个人”,结果一看人家进不了人气排行榜,那能怪谁呢?

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一些非男性向游戏玩家,常用今年代表男性向二游《交错战线》的流水断崖,来证明男性向二游的衰颓

玩家:我觉得答案很简单,一般向游戏肯定依旧有受众,比如像我三十多岁的男领导,他比较有付费能力,但因为已婚的关系,接受不了一款游戏是全女的。但我们希望现在有的厂商,能认识到自己的基本盘喜欢什么角色,然后再好好思考自己怎么去迎合这些玩家。不管是男性向、一般向,亦或是女性向,都是这个道理。

以目前的情况来看,很多玩家都彻底失望了,不仅仅是保护基本盘和“站队”的问题,许多一般向游戏的玩家的流失也是个实在的问题。为什么有些玩家边骂边玩,只是没得选罢了。

■玩家已经掀桌子了,还可不可以谈?

玩家:在开会前,我已经说过,玩家的态度不是‘可不可以谈’,而是已经掀桌子,没有谈的必要了。现在的许多节奏,例如上面所说高昂定价下的“背叛基本盘”行为,就是掀桌的原因。

比如一些玩家花了四位数,去抽一个角色,或者花上万把这个角色弄到满配,但在之后的某个版本,这个角色可能因为被举报导致调整立绘,或者相关文案被夹带私货,又或者被拉去做一些令二次元文化爱好者群体普遍反感的运营工作……最极端的情况是,玩家自己的“Wife”,被拉到其他游戏里联动组CP。这些事在目前的环境下很常见,矛盾已经激化到不可调节的程度了。

我们认为,主要问题是厂商普遍服务态度缺失,在座的各位需要明白自己做的是服务业——最简单的逻辑是让玩家满意,哪怕玩家提了再过分、再不合理的要求,也要想办法去回应。不过这个逻辑可能很多玩家都不敢这么设想,只要厂商愿意踏出沟通的第一步,可能玩家就已经很感动了。

从业者:这里得聊到角色售卖的定义。游戏售卖给玩家的,到底只是角色初次推出版本时的内容,还是说包括线下周边、活动在内的,角色后续一切的衍生产物?

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因为让角色参与其他游戏联动,被“炎上”的《蔚蓝档案》

对于厂商来说,社区舆论的反馈度并不如流水的反馈度。在社区中活动的玩家,往往是一批批地来,一批批地走,可能在某次节奏后就直接退坑了,退坑后也就不是这个游戏的玩家了。既然不是玩家,那也脱离了厂商考虑的范畴。就算是玩家,也只能代表部分玩家的意见。我们觉得,如果真的不满意,不要在意之前的沉没成本投入的精力金钱,当断则断一些,选择些其他游戏,像是优秀的单机游戏去玩。

当然,这只是建议。毕竟从产业层面来看,参会的非老板层从业者很难去改变什么现实。

■结语

在开会前,有一名玩家问我,既然解决不了问题,那还有开会的必要吗?我反问他,那你为什么还来参会呢?事实上,不管是玩家还是从业者,都是怀抱着一番理想主义前来参会,想要坦诚地去聊一聊。他们希望未来国内二游市场越来越好,人人都能玩到自己满意的二游,而不是像现在一样节奏不断。交流会中抛出的话题和内容,每一个人都心知肚明,但市场、环境的大趋势并不是那么容易对抗的。

第二天,交流会的后续反响远远超出了参会者们的预期,它也确实展现了我办这场交流会的初衷——一些从业者找到我,他们说希望这种会能多办,办好。

如此,解决不了问题,但交流并非无意义。强调问题,把问题传播出去,让更多的人看到问题,思考问题,才是交流会的意义。

(经过全体发言玩家同意,现放出部分参会玩家网络常用名:钢盆、装甲空母大凤号、我不懂饭圈、纵然三度落日/Lion、napelun、leaf)。

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