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《无尽梦回》:快手不想做“二次元游戏”

2024-07-01 来源: 触乐 原文链接 评论0条

6月20日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙开发的动作Rogue游戏《无尽梦回》开启了二测。说实话,此前我对它并没有太多关注,直到这次测试,《无尽梦回》有一点表现让我十分在意。

那就是玩家的讨论重心。不论是官方交流群,还是另一些平台,玩家们大多数时候聊的都是队伍Build、装备词条选择和战斗的操作细节等玩法,剧情、美术的讨论占比相对低一些;相应地,宅向表情包、二次元爱好者们十分热衷的梗和“暗语”较少出现。总的来说,他们的交流给我留下了这样的印象:“肉鸽,爽!”

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每天的讨论都非常“务实”

显而易见的是,游戏的核心卖点是Rogue动作玩法,而不是剧情、美术,这和传统二游更重视剧情、美术的思路相悖;另一方面,它当然也不像只有“二次元”画风、没有内核的套皮产物——一言以蔽之,它看上去无疑是款二游,却不是一般意义上的二游。

抱着对这点表现的好奇,我参与了本次测试。我想知道,为什么同样是二游,《无尽梦回》玩家们的反馈有如此区别?

■Rogue与二游“养成”的结合

制作人博博在社区和玩家互动时曾经提到,《无尽梦回》和其他二游最大的区别在于玩法——“我们要做最有趣、最好玩、品质最高的肉鸽游戏!”

我在游戏中确实感受到了这一点。把Rogue、动作作为主玩法,是让《无尽梦回》有底气做“玩法导向”的载体。

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《无尽梦回》在一定程度上对标了《黑帝斯》的关卡、战斗逻辑

实际上,Rogue元素在如今的二游里并不少见,不过,大部分游戏试图将Rogue作为“长草期”填充、或是定期发放抽卡资源的一种手段,并未让它实际影响游戏的核心玩法体验。原因也不难理解:Rogue玩法如果要往深度去做,机制、数值或程序逻辑方面都要下大工夫。

在单机游戏里,设计这样一套系统并不算困难(当然也不容易),但二游给人的普遍印象是“售卖角色”,在此基础上,局内随机性和角色养成之间的关系很难平衡。举例而言,一般二游中,角色的重复抽取会带来核心机制的改变,例如为技能增加充能效果、提升某个技能的释放次数,或是原本需要蓄力的技能变成即时释放等等。

针对这一点,《无尽梦回》中更注重局内养成而不是局外养成,包括角色等级、技能、装备升级,甚至是重复抽取角色,都只改变基础数值,不增加核心机制。简单来说,只要玩家抽到了某个角色,就能享受到这个角色的所有玩法——这种间接的降价设计对免费、微课玩家群体比较友好。

对于“重复抽取角色”的冠冕系统而言,除了数值提升,主要影响的是几率。在《无尽梦回》的副本中,玩家每通过一个小关卡可以获得一次回响(随机加成选择),回响分为绿、蓝、紫、橙4个等级,绿色最低,橙色最高。一般5星角色的初始橙色出率为2%,但抽满后可升到40%,降低了玩家的时间成本。这对倾向于为强度付费的玩家群体也有不错的吸引力。

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用概率来代替机制拆分,是个比较“新”的办法

在《无尽梦回》里,局内的回响才会带来核心机制的改变,而不仅限于简单的数值增加,这点和局外养成可以说是完全相反。大多数二游因为局内体验的重复性过强,长时间游玩会让玩家感到疲惫。而《无尽梦回》中,没上场的角色也会出现在回响选择中,提供更多样化的组合,只要搭配得当,每一个角色都可能发挥不可替代的作用。玩家不用担心低星角色只能放在角落里吃灰,某种意义上来说,这款游戏是不存在“废卡”概念的。

这一点从游戏官方在测试期间公布的角色演示视频里也有体现——不少3星角色充分展现了强度和表现特点。聚光灯不对准高星角色,而是“众生平等”式的展示与宣传。类似的做法在国内二游市场上并不多见。

结合对局内、局外养成的理解,我很喜欢用角色“黛西”(代号暴富之梦,以下“××之梦”均使用简称)速刷副本。暴富是游戏中的第一个5星Up角色,通过持续普攻输出来打伤害,并且有3种不同的普攻模式,其中“钻石子弹”模式伤害最高。围绕暴富进行Build的思路是强化普攻,4星角色“毛茸茸”“肉鸽”都有不错的配合效果。

在局内选择专属回响时,我一般选择“钱花在刀刃上”“刷我的卡”,前者可以降低普攻所消耗的能量值,后者可以增加“钻石子弹”的出现概率与普攻穿透率,其他类型的回响也优先选择强化普攻的。这个思路的好处是大大降低操作的繁琐程度:在打Boss时,不需要考虑太多的连携组合技巧,翻滚躲技能,然后普攻,Boss的血条就会“自己消失”……为了展示角色,游戏的画面演出也不错,“暴富”提着加特林的清场画面让我想起了玩许多经典Rogue游戏的快乐时光。

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足够风格化、理解成本不算高的回响效果

在刷本方面,《无尽梦回》还有另一个革新设计——取消了传统体力条限制。一般二游会通过体力限制控制玩家的养成进度,增加游玩黏性,保持玩家对游戏的新鲜感。但《无尽梦回》以Rogue为主的玩法框架设置了足够多的随机性内容,玩家反而愿意通过一次又一次的尝试去寻找新的组合,不会那么容易地对游戏内容感到腻烦。因此,不设体力条相当于把“肝度”选项交给了玩家。

总体来说,《无尽梦回》将二游养成和Rogue结合的模式相当新鲜,不止是常规的商业化适配,而是认真考虑了玩法设计和玩家需求去做结合。从这方面来看,《无尽梦回》确实有底气强调“玩法导向”。而它也许会带来另一个变化:如今的二游市场上,“主副游”的叙事十分流行,而“主游”往往被一些大体量、高成本、运营时间长的游戏占据,新游戏大多会在“副游”上下功夫。不过,如果玩法能够吸引足够数量的玩家,新游也可以瞄准“主游”的目标。

■不是传统二游,怎么做剧情和美术?

虽然《无尽梦回》是“玩法导向”,但它也并非不重视剧情和美术。客观来说,新生代的玩家对内容愈发挑剔,一款商业化手游的玩法哪怕再优秀,如果没有足够好的皮相,玩家可能也不会长久留存或者产生付费欲望;主观来说,项目组应该也有想把每一个方面都做好的决心。

剧情方面,《无尽梦回》选择了一个巧妙的角度。顾名思义,游戏的主题是“梦”。玩家在游戏中扮演梦境专卖店的打工人,具备清醒穿梭他人梦境的能力,关卡、角色等都是他人梦境的“具象化”。这个题材使得游戏的内容拓展性更大——只要逻辑自洽并且好玩,无论什么样的“脑洞”都可以往剧情里塞,玩家也不会在某个环节丧失掉沉浸感。在后续谈商业化或联动时,选择的空间也非常大。

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在维也纳音乐厅的项目组——虽然不知道要干什么,但我相信项目组的整活能力

游戏中的角色“暴富”“社恐”“加班”“咸鱼”,都是玩家在现实中能够意会的真实概念。因此,剧情虽然整体氛围是温馨的,但没有过分“合家欢”,带有一定的真实感与残酷性,能够让角色展现出足够的高光。

主线第二章有一段令我印象极为深刻的故事:在梦境中,富豪贝老板通过不断购买奢侈品向周围的人证明自己有钱,“暴富”在不断满足梦主贝老板欲望的同时,又对主角团展现了刀子嘴豆腐心,希望他们赶快出去,不要沾惹麻烦;“贫穷”虽然物质匮乏但心地善良,她消耗了许多心念治疗暴富——她认为金银珠宝的价值,远远低于梦境造物的价值。

在美术方面,游戏的画面风格与细节元素与故事背景、角色设计匹配得不错,同时,由于出身于快手,它还不乏一些独特而有趣的地方。比如角色“老铁”致敬了“快手”的形象,会摆出“6”字,技能也是“刷”出火箭,造成范围伤害,留下漫画风格的烟雾特效;角色“社恐”则是钻进贝壳里的寄居蟹形象,讲话有种微妙的病弱感,技能也都与逃避相关。游戏中,玩家对这些内容会有相当直观的感受。

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一时间忘记了这是一款“二游”

重要的是,项目组并没有因为这两名角色是低星,就把内容做得敷衍,而是在统一主题的基础上,进行外形和技能表现的设计。这种设计上的适配感也不局限于单个模块,当玩家在局内获得连携加成时,不同回响的视觉效果表现也会融合得更好。

根据我的经验,这种经过足够精细化打磨的内容,哪怕单独出现,愿意为之付费的玩家也不在少数。如此看来,以前二游赛道常谈的“内容导向”其实还有许多可以挖掘的地方——所谓的“内容”当然不仅限于剧情、美术、角色等方面,“玩法”也属于内容,而且是相当重要的一部分内容。一款游戏的核心追求,“好玩”总是没错的。

长久以来,不少二游把剧情、美术、角色等“内容导向”作为破局手段,在这些游戏里,愿意长期留存的玩家可能的确不那么在乎玩法,而是更重视“情绪价值”。不过,对于“二游”这个整体,类似的双向选择也为游戏们带来了更多的舆情风险。毕竟情绪是个很难量化的东西,作为服务型游戏的二游经常因此落入“做不好服务”的怪圈。

很难说《无尽梦回》是否想要解决这个问题,但作为一款重视玩法的二游,它所面对的状况可能更加复杂。

■质疑与挑战

二测期间,《无尽梦回》没有出现与剧情、美术相关的“节奏”。6月20日开测当天,游戏制作人博博发布了一封公告信,回应了优化、手感等方面的重点问题——基本上聚焦在玩法体验上。而且相对最近一年上线的二游,《无尽梦回》的回应算得上是非常快、非常清晰的。

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条条直击痛点

而在6月23日项目组发布的答疑合集中,有一条让我尤其注意。

玩家问制作人博博:“你们是怎么定位自家游戏的?因为我看到游戏标签里有‘二次元’。或者,我问得直白一点,不算限定的‘暴富’,现在卡池的男女角色比例刚好是4:4,后续出限定角色时,男女角色的数量打算怎样设置?”

随着“有男不玩”等舆论的扩散,角色数量比例成为二游玩家十分关注的问题之一。在这方面,《无尽梦回》的态度十分坦荡。制作人博博表示:“我们希望,大家来玩我们的游戏是觉得玩法好玩,而不是单纯来看个二次元的番剧,剧看完了就弃了,或者每天上线就是三点一线的肝肝材料,去养成剧中喜欢的角色。”后续卡池中,项目组将会保持男女角色均衡的节奏,还会上线另一些“非人”角色。

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非常可爱的“福瑞”形象

从这个角度看,对于《无尽梦回》来说,他们的确“不想”做一款传统二游——与其将二次元当成可竞争的赛道,倒不如说是一种更容易触达年轻人的模块。这种“格局打开”的做法对于规避传统二游的舆论纠纷,颇为实用。

但是,从更宏观的角度考虑,此前同样使用了卡通、“二次元”画风的一些玩法导向游戏(比如《晶核》《火影忍者》等等),它们的商业化模式都不是抽卡。《无尽梦回》在这方面倒是与常规二游保持了一致,而它目前的付费点看来只有“抽角色”,连“抽专武”也没有。

积极一点说,这可以算是良心运营,但能不能跑通,还是个未知数。对于被玩法吸引来的玩家来说,他们未必能够接受“抽卡”这件事本身;而对于被剧情、美术、角色吸引来的二游玩家,大、小保底制、会“歪”到其他角色等设计,又不太能给他们放心投入的底气。

不过,考虑到一些场外因素,未来仍然是值得期待的。首先,游戏仍然处在二测阶段,项目组表示,他们还没有好好考虑商业化设计,之后的版本中会针对卡池问题做深度优化,让玩家能抽到自己想要的角色。同时,项目组还会做降价工作,让玩家们花更少的钱享受到更多、更优质的体验。

其次,背靠快手这艘大船,《无尽梦回》有足够的成本去对产品进行深度设计和打磨。游戏采用全平台宣发,不仅注重B站、TapTap等核心渠道的宣传,在抖音、快手等渠道,也根据短视频的平台调性做了不少差异化传播——从这个选择来看,从外界导入的玩家也会更加多样化,许多没有二游经历的玩家,可能也会因玩法而选择尝试。这种“泛用户”,比以往的“二游泛用户”更泛,以快手自身的属性来说,其中必然包括了更多样的人群和更多样的需求。

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